Récemment, j'ai eu l’occasion de discuter avec d'autres développeurs de jeu vidéo, et j'ai été marqué par l'image qu'ils avaient du copycat. Le Copycat consiste à recréer un jeu à partir d'un autre. On emploie ce terme aussi bien pour les reproductions à l'identique, que les plagiats, ou encore les jeux qui reprennent le principe d'un autre jeu pour en créer un genre. De manière générale, on peut même dire que le copycat est un procédé de création, qui consiste à partir d'une oeuvre déjà faite. Dans notre culture, la création originale est très importante, tandis que la copie et tout ce qui s'en approche est très souvent dénoncé. Ce sentiment est d'autant plus présent dans des domaines de créations, notamment le game design. Pourtant, je recommande à celles et ceux qui voudraient se lancer dans le Game Design à recourir au Copycat, et ce, sous toutes ses formes. A. S'accaparer d'un jeu pour en créer un genre Pour se faire, il faut choisir un jeu, en dégager son essence, trouver les caractéristiques qui font de ce jeu un jeu de genre et créer à votre tour un jour suivant ces caractéristiques. Cela peut venir d'un genre connu (ex : le platformer) ou même créer ainsi un genre. Par exemple, Auto Chess était un jeu à part entière, avec un genre non défini, jusqu'au moment où d'autres créateurs ont repris le genre, créant ainsi le genre de l'auto chess. De même, Counter Strike était un FPS, mais depuis l'arrivée de Valorant, il semble plus judicieux de parler de CS-like. Je trouve ce procédé noble. En effet, il permet de faire un travail d'analyse sur le genre de jeu que nous sommes en train de créer. N'oublions pas que l'analyse est un domaine qui est très dépendant de la masse de données dont nous disposons. Si vous créez un jeu à partir de rien, même avec de nombreux playtests, vous aurez du mal à vous faire une idée précise de pourquoi le jeu fonctionne, comment le rendre meilleur, etc. Alors que partir de données de jeux déjà sortis permet de faire une analyse beaucoup plus poussée, et donc de devenir soit même un meilleur analyste. De plus, il permet de se concentrer sur une partie spécifique de la création, et d'être sûr que le reste fonctionne. Cela est aussi vrai pour le joueur : il aura beaucoup moins à apprendre si il a joué au jeu dont est tiré le votre. Attention cependant, à l'inverse, plus le genre de votre jeu est tiré d'un autre jeu (ex : CS-like, Overwatch-like, etc.) plus les différences avec ce dernier doivent être correctement exprimées. Si ce n'est pas le cas, le joueur risque de ne pas comprendre, ou désapprouver, vos modifications.
B. Reproduction à l'identique
La reproduction à l'identique est le procédé de refaire un jeu en essayant de le rendre le plus proche de l'oeuvre originale. Évidemment, je ne peux pas vous encourager à commercialiser une oeuvre reproduite à l'identique. En revanche, l'exercice est très intéressent. D'une part, c'est un bon exercice de programmation. Mais même en tant que Game Designer, je trouve le procédé très instructif.
En effet, il demande un travail d'observation très pointilleux, et vous serez étonné du nombre de détail qu'il est possible de trouver lorsqu'on a reproduit un jeu.
Par ailleurs, la reproduction identique de l'entièreté du jeu est peut être un peu trop, je vous conseille en revanche de régulièrement reproduire un système, ou le controller d'un jeu. Pour effectuer cette tache, je conseille tout d'abord d'ouvrir un document texte, tout en jouant au jeu original et de noter tout le fonctionnement de la mécanique que vous cherchez à reproduire. N'hésitez pas à prendre des screenshots et faire des schémas pour avoir l'idée la plus claire possible. Une fois cet exercice terminé, il ne reste plus qu'à coder ce que vous avez noté. Si c'est la première fois que vous pratiquez cet exercice, vous serez étonné du nombre de fois où ce que vous avez noté est insuffisant, et vous serez obligés de retourner sur le jeu de base en quête d'informations supplémentaires.
Pour cet exercice, je conseille de travailler avec un minimum de placeholders si possible. En effet, vous disposerez de beaucoup plus de points de repère avec les graphismes originaux, et le travail final sera d'autant plus gratifiant. Pour trouvez les assets originaux d'un jeu, fouillez les internets, en commençant par ce site: https://www.spriters-resource.com/pc_computer/
L'exercice de reproduction à l'identique est très formateur dans l'observation mais aussi dans la rédaction de Game Documents, qui gagneront en qualité en étant plus complet et utile. Laissant un minimum de place à l'interprétation du lecteur, qui est le travail premier d'un game document.
B' Reproduire un jeu pour en ajouter du contenu
Bien que de nos jours de nombreux jeux sont open sources, ou proposent un editeur afin de créer son propre contenu, via un level editor ou des mods, de nombreux jeux restent de véritables boites noires. Reproduire un jeu pour y ajouter du contenu est alors une option non négligeable pour travailler sur votre jeu favoris.
Ainsi, je vous recommande d'utiliser le processus créatif du copycat. J'ai moi même eu l'occasion récemment de me pencher pendant un total de 3 jours sur le controller de Cuphead pour en faire une reproduction (je l'espère) fidèle. J'ai pour projet d'utiliser ce controller pour ajouter un boss de ma création au jeu. je ferai sans doute un article dans le futur pour partager mon expérience sur le copycat de Cuphead, ainsi que le Game Design Document que j'en ai fait.
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